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sábado, 1 de setembro de 2012

Valorização dos saberes construídos fora do ambiente escolar


"ALUNOS PÕEM EM JOGO TUDO O QUE SABEM, TÊM PROBLEMAS A RESOLVER E DECISÕES A TOMAR"


Juntos, os dois primeiros pressupostos formam o pano de fundo de uma proposta didática baseada na concepção da aprendizagem como construção. Nesse sentido, "pôr em jogo" o conhecimento que se tem não significa simplesmente usá-lo, mas arriscar-se: o aprendiz precisa testar suas hipóteses e enfrentar contradições, seja entre as próprias hipóteses, seja entre o que consegue produzir sozinho e a produção de seus pares, ou entre o que pode produzir e o resultado tido como convencionalmente correto. Ao falar em "problemas a resolver", não se está pensando em problemas matemáticos, nem em perguntas para as quais se devem encontrar respostas. De uma perspectiva construtivista, o conhecimento só avança quando o aprendiz tem bons problemas sobre os quais pensar. É isso que justifica uma proposta de ensino baseada na ideia de que se aprende resolvendo problemas. Construir situações que se orientem por esses pressupostos exige do professor competência para estabelecer os
desafios adequados para seus alunos, que são os que ficam na interseção entre o difícil e o possível. Se a proposta é difícil demais e impossível de realizar, o desafio não se instaura para o aprendiz, pois o que está posto é um problema insolúvel no momento. Se a proposta é possível, mas fácil demais, não há nem sequer desafio colocado. Portanto, o desafio do professor é armar boas situações de aprendizagem para os alunos: atividades que representem possibilidades difíceis, mas coloquem dificuldades possíveis.
Para que o aluno possa pôr em jogo o que sabe, a escola precisa autorizá-lo e incentivá-lo a acionar seus conhecimentos e experiências anteriores, fazendo uso deles nas atividades escolares. Essa autorização não pode ser apenas verbalizada pelo professor: é importante que ele prepare as atividades de maneira que isso seja de fato requisitado.


A valorização dos saberes construídos fora das situações escolares é condição para que os alunos tomem consciência do que e do quanto sabem. Esses, ou quaisquer conhecimentos que tenham, não são necessariamente conscientes, sistematizados ou corre-tos do ponto de vista adulto. Mas é certo que eles "estão em jogo" quando se aprende na escola, principalmente quando as propostas de ensino são planejadas para que assim seja.
Se, em uma situação de aprendizagem da multiplicação, por exemplo, o professor tem como objetivo que seus alunos façam uso dos saberes que possuem que realizem operações de forma mais econômica, deve propor atividades em que essas operações vão se tornando mais complexas, levando-os, de fato, a pôr em uso o que sabem, ao mesmo tempo em que observam outras formas de resolução que não as próprias. O professor pode agrupar os alunos em duplas para participar de um jogo como o descrito a seguir, de maneira que fiquem juntos um aluno que realiza a operação utilizando procedimentos mais económicos e outro que não o faz. Jogos que colocam em questão a agilidade na resolução dos cálculos requerem, dos que usam estratégias pouco avançadas, um esforço para aprender outras mais rápidas, que permitam ganhar tempo.



JOGO DE CAIXA DE FÓSFOROS
Material: 9 (ou 10) caixinhas de fósforo e palitos.
Participantes: 2 alunos ou 2 grupos.
Regras: O jogo envolve dois jogadores. Cada um deve pôr a mesma quantidade de palitos em cada caixinha. Pode-se usar 2, 3, 4, até 9 caixinhas e só se pode colocar até 9 palitos de fósforo em cada uma. Deve-se preparar escondido a jogada que será proposta ao oponente e colocar os palitos nas caixinhas, para que ele diga quantos existem no total - este é o problema que a ele é colocado. Um deles pega, por exemplo, 4 caixinhas e põe 5 palitos em cada. O oponente terá de dizer quantos palitos há ao todo, sem tirar os palitos das caixas para contar. Quem acertar ganha 1 ponto.
Pontos: ganha pontos quem conseguir dar a resposta correta. Se o que está na posição de dar a resposta errar, o que propôs o desafio deve saber a resposta, caso contrário perde um ponto.
Vencedor: ganha o jogo aquele que tiver mais pontos no final de 10 rodadas (ou outra quantidade que se combine previamente).



fonte :ALFABETIZAÇÃO - Livro do Professor- ed. Ativa - 

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