" Ensinar é um exercício de imortalidade.De alguma forma continuamos a viver naqueles cujos olhos aprenderam a ver o mundo pela magia da nossa palavra o professor,assim,não morre jamais..."

Rubem Alves

♥COMUNICADO IMPORTANTE♥

Olá,pessoal tem muitas pessoas nos pedindo os calendários de todos os meses de 2017 ,isso não vai ser possível pois fazemos um mês antes do outro ,para fazer inteiro torna-se muito cansativo e é muito trabalhoso ,temos também outros compromissos ok ,mas fiquem tranquilos pois estaremos fazendo os calendário antes ,um abraço a todos.

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quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Brincadeiras


Brincadeiras de diversas regiões.Algumas pode ser utilizadas como atividades de "Quebra - gelo" nos primeiros dias de aula.

CAPA BODE
· Local : Olímpia - SP

· Espaço: Engenho

· Desenvolvimento:
É uma brincadeira de meninos moradores de engenho, ou hóspedes da casa grande em períodos de folga escolar, organizando eles próprios na lembrança intuitiva do que teria sido a usina de açúcar nos seus primeiros passos.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
  Nome: Capa - Bode - espremedor de cana - açúcar
 
Origem: primitivo destorcedor
 
Manufatura: 2 cilindros de 60 cm de madeira resistente estão presos numa armação feita de 2 pranchas, também de madeira pesada, fincados no solo. Uma extremidade de cada cilindro (moeda) é atravessada por um robusto galho de árvore que permita, sem muito esforço, a movimentação dos rolos espremedores de cana
 
Material: Troncos e pranchas de madeira.

· Fonte - NICEAS, Alcides - Capa - Bode: Um esquecido brinquedo de faz - de – conta, 1986


  

LÁ VEM O RATO, COBRA OU QUEBRA CANELA

· Local: Amapá, Piauí, Ceará, São Paulo, Paraná, Paraíba.

· Desenvolvimento: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”. Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.
À criança que deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo.
O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
  Nome: “Rato”
  Material: Objeto qualquer com peso preso à uma corda.

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares Infantis como recurso pedagógico de Educação Física, 1985



PALHA OU CHUMBO

· Local : São Paulo

· Desenvolvimento: Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
  O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando:
  - PALHA OU CHUMBO ?
  O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados.
  Invertem se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Educação Física

 
PENEIRINHA, PENEIRÃO

· Local : São Paulo, Minas Gerais

· Números de participantes: 2

· Desenvolvimento:
Duas crianças dão as mãos, estendendo os braços.
Cantam os versos:
- Peneirinha, Peneirão . . .
de coar. . .feijão !
Balançando os braços e no final, com um gesto mais pronunciado, passam os corpos por baixo dos mesmos.
É uma brinquedo para duas, constituindo bom exercício físico para as crianças.

· Fonte - Teixeira Fausto - Estudos do folclore, 1949





RONDA NA CABANA

· Local: São Paulo

· Desenvolvimento: Utilizava-se no jogo, um cinto de pano ou pedaço de corda de aproximadamente 1,5 metro. Todas as crianças segura com uma das mãos, uma extremidade do cinto.
  Do outro lado, apenas um  participante segura o objeto. O que está só fará uma pergunta aos demais, que pode ser sobre História, geografia, ou outro assunto. O primeiro que responder fica de posse da cinta, e imediatamente passa a perseguir os colegas para lhe dar-lhes uma cintada (se o cinto tiver fivela, esta deverá ficar na extremidade em que a criança está segurando).
  Um comandante do jogo que não está participando da disputa, emite dois sinais sonoros. O primeiro é de alerta. No segundo, as crianças que estão fugindo passam todas a perseguir aquela que está de posse do cinto para dar-lhe palmadas. Para ficar a salvo, o jogador que estiver com o cinto deve entregá-lo imediatamente ao comandante do jogo.
  O jogo recomeçará com o revezamento do comandante e da criança que fará a pergunta.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
  Nome: 1 corda ou cinto de pano de aproximadamente 1, 5, m.

· Fonte - RODRIGUES, Anna Augusta - Jogos populares infantis como recurso pedagógico da EF., 1985





PENEIRINHA, PENEIRÃO

· Local : São Paulo, Minas Gerais

· Números de participantes: 2

· Desenvolvimento:
Duas crianças dão as mãos, estendendo os braços.
Cantam os versos:
- Peneirinha, Peneirão . . .
de coar. . .feijão !
Balançando os braços e no final, com um gesto mais pronunciado, passam os corpos por baixo dos mesmos.
É uma brinquedo para duas, constituindo bom exercício físico para as crianças.

· Fonte - Teixeira Fausto - Estudos do folclore, 1949




VOCÊ ME AMA?

Estado : SP

Número de Participantes: de 6 até 30,40.

Sugestão de Faixa Etária: a partir de 4 anos.

Material Necessário: Cadeiras ou local demarcado individualmente (ex.: círculos ou cruzes marcados no chão)

Espaço: Interno ou externo, depende do número de participantes, é aconselhável que seja amplo.

Tempo aproximado de duração: Indefinido, já que pode ser interrompido a qualquer momento.

Ritmo: agitado

DESCRIÇÃO DA BRINCADEIRA:
                                  
Preparação: os jogadores devem estar sentados na suas respectivas cadeiras, em círculo. Um deles, que não tem cadeira, fica no meio da roda, liderando o início da brincadeira.

Desenvolvimento: o líder dirige-se a qualquer um dos outros e pergunta:
-      Você me ama?
-      Amo.  - deve responder o outro jogador.
-      Por que?  - continua o líder
-      Porque você ... - O jogador dá uma caracterísica do líder, por exemplo:   "você é alto",  "você está de saia",  "você é da 1a série" ou "você tem nariz".
                  
Dito isto, todos os jogadores que tiverem a característica apontada devem trocar de lugar e um deles ficará sem cadeira. Ele será o próximo líder, repetirá a pergunta, provocando nova circulação de jogadores e assim por diante.

Término: a brincadeira termina quando os jogadores quiserem ou estiverem cansados de correr.

Sugestões: Pode-se também fazer referência a dados não visíveis: “você gosta de jogar bola”, “você viajou nas férias”. Esta pode ser uma maneira gostosa de conhecer o grupo.


Fonte: retirados na internet





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